有效
生成主控对象投影的方法、装置、设备及介质
汤捷、刘舒畅
腾讯科技(深圳)有限公司
汤
汤捷机构 暂无
技术领域 暂无
刘
刘舒畅机构 暂无
技术领域 暂无
摘要
本申请公开了一种生成主控对象投影的方法、装置、设备及介质,涉及动画技术领域。该方法包括:从所述主控对象的本体动画蓝图中提取所述主控对象的原始骨骼模型,所述主控对象是以第一人称视角观察虚拟环境的对象,所述本体动画蓝图用于生成所述虚拟环境中所述主控对象的本体,所述原始骨骼模型是所述主控对象的未经过骨骼变形的模型;基于所述主控对象的当前状态,调整所述原始骨骼模型的姿势,得到投影模型,所述投影模型是用于生成所述主控对象在所述虚拟环境中的投影的模型;渲染所述投影模型,得到所述主控对象的投影。本申请可以降低计算机设备的运算压力。
1.一种生成主控对象投影的方法,其特征在于,所述方法包括:在本体动画蓝图的第一骨骼变形处理前,从所述本体动画蓝图中提取原始骨骼模型,所述第一骨骼变形处理用于缩放所述主控对象的摄像机模型和所述原始骨骼模型的重合区域处的骨骼;或者,在所述本体动画蓝图的第二骨骼变形处理前,从所述本体动画蓝图中提取所述原始骨骼模型,所述第二骨骼变形处理用于在所述主控对象处于目标当前状态时,扭曲所述原始骨骼模型;其中,所述主控对象是以第一人称视角观察虚拟环境的对象,所述本体动画蓝图用于生成所述虚拟环境中所述主控对象的本体模型;基于所述主控对象的当前状态,调整所述原始骨骼模型的姿势,得到投影模型,所述投影模型是用于生成所述主控对象在所述虚拟环境中的投影的模型;渲染所述投影模型,得到所述主控对象的投影。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述原始骨骼模型包括子骨骼和与所述子骨骼对应的父骨骼,所述子骨骼位于骨骼链的末端;所述基于所述主控对象的当前状态,调整所述原始骨骼模型的姿势,得到投影模型,包括:基于所述主控对象的当前状态,确定所述子骨骼的目标位置;根据所述目标位置,确定所述子骨骼的位置;根据所述目标位置和所述子骨骼的位置,确定所述父骨骼的位置;根据所述子骨骼和所述父骨骼的位置,调整所述原始骨骼模型的姿势,得到所述投影模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标位置,确定所述子骨骼的位置,包括:确定所述子骨骼的第一端点到所述子骨骼的末端的第一向量,所述子骨骼的第一端点是所述子骨骼上远离所述子骨骼的末端的端点;确定所述第一端点到所述目标位置的第二向量;基于所述第一向量和所述第二向量之间的夹角,旋转所述子骨骼,确定所述子骨骼的位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标位置和所述子骨骼的位置,确定所述父骨骼的位置,包括:确定所述父骨骼的第二端点到所述子骨骼的末端的第三向量,所述父骨骼的第二端点是所述父骨骼上远离所述子骨骼的端点;确定所述第二端点到所述目标位置的第四向量;基于所述第三向量和所述第四向量之间的夹角,旋转所述父骨骼,确定所述父骨骼的位置。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述本体模型包括至少两个组件模型,所述至少两个组件模型包括所述主控对象上不同部位的模型;所述渲染所述投影模型,得到所述主控对象的投影,包括:将所述投影模型替换为一体化投影模型,所述一体化投影模型是合并所述至少两个组件模型后的低面模型,所述一体化投影模型的面数小于所述投影模型的面数;对所述一体化投影模型进行渲染,得到所述主控对象的投影。
6.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述本体动画蓝图包括以下步骤:确定所述主控对象的初始动画姿势;将所述初始动画姿势代入到所述主控对象的骨骼模型中,得到所述原始骨骼模型;对所述原始骨骼模型进行骨骼变形处理,得到骨骼变形后的原始骨骼模型;基于所述当前状态,调整所述骨骼变形后的原始骨骼模型的姿势,得到所述主控对象的本体模型,所述本体模型是用于生成所述主控对象的本体的模型;对所述本体模型进行渲染,得到所述主控对象的本体。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述主控对象的骨骼模型包括至少两个组件模型,所述至少两个组件模型包括所述主控对象上不同部位的模型;所述确定所述主控对象的初始动画姿势,包括:依次确定所述至少两个组件模型的动画姿势;叠加所述至少两个组件模型的动画姿势,得到所述初始动画姿势。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述本体模型包括至少两个组件模型,所述至少两个组件模型包括所述主控对象上不同部位的模型;所述对所述本体模型进行渲染,得到所述主控对象的本体,包括:分别对所述至少两个组件模型进行渲染,得到所述至少两个组件模型的渲染结果;合成所述至少两个组件模型的渲染结果,得到所述主控对象的本体。
9.一种生成主控对象投影的装置,其特征在于,所述装置包括:提取模块,用于在本体动画蓝图的第一骨骼变形处理前,从所述本体动画蓝图中提取原始骨骼模型,所述第一骨骼变形处理用于缩放所述主控对象的摄像机模型和所述原始骨骼模型的重合区域处的骨骼;或者,在所述本体动画蓝图的第二骨骼变形处理前,从所述本体动画蓝图中提取所述原始骨骼模型,所述第二骨骼变形处理用于在所述主控对象处于目标当前状态时,扭曲所述原始骨骼模型;所述主控对象是以第一人称视角观察虚拟环境的对象,所述本体动画蓝图用于生成所述虚拟环境中所述主控对象的本体模型;调整模块,用于基于所述主控对象的当前状态,调整所述原始骨骼模型的姿势,得到投影模型,所述投影模型是用于生成所述主控对象在所述虚拟环境中的投影的模型;渲染模块,用于渲染所述投影模型,得到所述主控对象的投影。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述原始骨骼模型包括子骨骼和与所述子骨骼对应的父骨骼,所述子骨骼位于骨骼链的末端;所述调整模块,还用于基于所述主控对象的当前状态,确定所述子骨骼的目标位置;根据所述目标位置,确定所述子骨骼的位置;根据所述目标位置和所述子骨骼的位置,确定所述父骨骼的位置;根据所述子骨骼和所述父骨骼的位置,调整所述原始骨骼模型的姿势,得到所述投影模型。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述调整模块,还用于确定所述子骨骼的第一端点到所述子骨骼的末端的第一向量,所述子骨骼的第一端点是所述子骨骼上远离所述子骨骼的末端的端点;确定所述第一端点到所述目标位置的第二向量;基于所述第一向量和所述第二向量之间的夹角,旋转所述子骨骼,确定所述子骨骼的位置。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述调整模块,还用于确定所述父骨骼的第二端点到所述子骨骼的末端的第三向量,所述父骨骼的第二端点是所述父骨骼上远离所述子骨骼的端点;确定所述第二端点到所述目标位置的第四向量;基于所述第三向量和所述第四向量之间的夹角,旋转所述父骨骼,确定所述父骨骼的位置。
13.根据权利要求9至12任一项所述的装置,其特征在于,所述本体模型包括至少两个组件模型,所述至少两个组件模型包括所述主控对象上不同部位的模型;所述渲染模块,还用于将所述投影模型替换为一体化投影模型,所述一体化投影模型是合并所述至少两个组件模型后的低面模型,所述一体化投影模型的面数小于所述投影模型的面数;对所述一体化投影模型进行渲染,得到所述主控对象的投影。
14.根据权利要求9至12任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括制作模块:所述制作模块,用于确定所述主控对象的初始动画姿势;将所述初始动画姿势代入到所述主控对象的骨骼模型中,得到所述原始骨骼模型;对所述原始骨骼模型进行骨骼变形处理,得到骨骼变形后的原始骨骼模型;基于所述当前状态,调整所述骨骼变形后的原始骨骼模型的姿势,得到所述主控对象的本体模型,所述本体模型是用于生成所述主控对象的本体的模型;对所述本体模型进行渲染,得到所述主控对象的本体。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述主控对象的骨骼模型包括至少两个组件模型,所述至少两个组件模型包括所述主控对象上不同部位的模型;所述制作模块,还用于依次确定所述至少两个组件模型的动画姿势;叠加所述至少两个组件模型的动画姿势,得到所述初始动画姿势。
16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述本体模型包括至少两个组件模型,所述至少两个组件模型包括所述主控对象上不同部位的模型;所述制作模块,还用于分别对所述至少两个组件模型进行渲染,得到所述至少两个组件模型的渲染结果;合成所述至少两个组件模型的渲染结果,得到所述主控对象的本体。
17.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的生成主控对象投影的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的生成主控对象投影的方法。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的生成主控对象投影的方法。



